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6万字深度剖析:美国科技巨头的神话和现实

发布日期:2022/5/6 9:06:17 浏览:1209

之和为639亿美元,而且其长期投资足以清偿一切债务;上个季度的经营现金流高达470亿美元。因此,我们完全可以认为,Apple有能力以自主研发、投资或并购的方式,进军一切“硬科技”领域,只看它乐不乐意而已。在军事上,数量本身往往即意味着某种质量;同理,在商业上,足够强大的财务资源往往即意味着技术实力,因为只要出价足够高,总归有人会乐意出售。对于这一点,Amazon可能更有心得,因为它的自研芯片、机器人和自动驾驶业务全是来自并购。而单纯寄希望于通过某种技术创新而实现单点突破的公司,成功的概率非常渺茫。就像一句成语:“欲速则不达。”Microsoftvs.Amazon:不同出发点的殊途同归Microsoft是“五巨头”当中唯一一家以ToB业务为大本营,而且迄今仍以ToB为主要收入和利润来源的公司。Microsoft与其他“四巨头”在多种业务上有竞争关系,例如Surface平板电脑与AppleiPad及Mac竞争,Bing搜索引擎与Google搜索引擎竞争,等等;但是,与它竞争最直接、最激烈的巨头是Amazon。因为双方争夺的焦点在于云计算,这既是Microsoft近年来得以复兴的基石,也是Amazon的重要现金牛和利润来源。在核心业务上形成的竞争,是最不可调和的竞争,何况双方的技术和规模差距不大。有趣的是,观察Microsoft和Amazon的发展轨迹,可以发现某种“异曲同工”或“镜像”:前者立足于ToB,向ToC扩张,近期收购ActivisionBlizzard更凸显了这个战略;后者立足于ToC,向ToB扩张,在JeffBezos卸任后的新一代CEO正是来自AWS。我们可否称之为“殊途同归”?虽然在上文已经对两家的发展轨迹进行了粗略探讨,但在本章我们将进行更细致的分析。Microsoft:以ToB为支点进军ToC,反反复复二十余年自从2014年SatyaNadella就任MicrosoftCEO以来,Azure云计算业务取得了巨大进展,成为唯一能与AWS扳手腕的公有云服务。截止2021年底,Azure在全球IaaS&PaaS市场占据了22的份额,仅次于AWS,并已经达到后者的2/3。Microsoft的云计算转型,远比Oracle、IBM等老一辈信息技术巨头更成功,因此市值也将它们甩下了一大截。MicrosoftAzure取得成功的原因有很多,但最重要(也是其他公司最难以仿效)的一点是在企业客户方面多年累积的优势。具体而言:在PC时代,Microsoft软件产品深入影响了几乎所有主流企业客户,其影响力不仅体现在操作系统这样的“基础层”,也体现在办公、企业管理、应用开发、信息安全等“应用层”。选择Azure,就意味着将整个Microsoft软件生态比较平滑地迁移到云端。这对于那些历史悠久、不想重新部署软件解决方案的大中型公司尤其有吸引力。Microsoft成功地将企业客户对自身软件产品的依赖,转化为了对Azure云服务的依赖。由于Microsoft的整个组织架构(包括但不限于销售部门)都是以服务企业客户为核心。尤其是在北美和欧洲,Microsoft非常熟悉企业想要什么、如何分配预算、如何做出IT采购决策。企业客户的决策往往比消费者更慢、更谨慎,更关心可靠性,对后续服务的要求更高;而且一旦做出决策,就带有很强的惯性。对于服务这种客户,Microsoft的经验和技巧要远远强于绝大多数消费互联网公司。在MicrosoftAzure的竞争对手当中,AWS虽然没有对企业客户的历史积累,但是其销售能力非常强大,而且先发优势过于明显,所以仍然维持着市场领先地位。而GoogleCloud则既缺乏历史积累,也没有足够的对企业销售能力;Google内部流行的主要是21世纪诞生的消费互联网文化,也就是引领风气之先,在用户意识到需求之前就去创造需求——这恰恰不讨企业客户尤其是大客户喜欢。云计算业务的强劲增长,使得Microsoft更有本钱发起对ToC业务的进攻,主攻方向在于游戏,其中最令人注目的举动是2021年对ZeniMax的收购、2022年对ActivisionBlizzard的收购。自从1990年代后期涉足游戏内容业务以来,Microsoft对游戏业务的经营已经超过25年;从2000年发布初代Xbox主机、经营游戏平台业务开始,也经历了22年。这个漫长的过程经历了很多失败,恐怕也只有Microsoft这样拥有近乎无限资源的公司能够支撑下来。总结下来,Microsoft的游戏扩张之路可以划分为四个阶段:从1995年开始,Microsoft成立了游戏发行部门,并收购了一批游戏工作室,由此诞生了《微软模拟飞行》《帝国时代》等一批优质PC游戏。不过,当时游戏市场的主流在主机平台,而Microsoft尚未做好准备加入主机竞争,而是与日本游戏巨头Sega合作,为后者的Dreamcast(DC)主机提供软件和技术支持。遗憾的是,Sega在与Sony的竞争中败下阵来,Microsoft被迫重新考虑自己的选择。2000年,Microsoft发布了初代Xbox主机,与Sony、Nintendo两大日本主机厂商展开竞争。在BillGates的计划中,游戏主机承载了让Microsoft占领客厅、进入消费者日常生活的使命,战略意义很高。当时Microsoft的收入和市值如日中天,有足够的资源可以投入硬件领域的竞争。此后几年,Xbox建立了强大的内容生态,给当时的行业领先者SonyPlayStation2制造了一些麻烦。从2007年开始,全球金融危机促使Microsoft调整策略,时任CEOSteveBallmer也不再像以前那样重视游戏。Xbox360游戏主机因为成本过高而且出现严重技术故障,一度造成了巨额亏损。结果就是Microsoft的游戏业务出现了一定的收缩,许多自研工作室被出售或关闭,投资者甚至猜测Microsoft终将退出游戏业务。2014年SatyaNadella接任CEO之后,第一次重要收购的目标就是《我的世界》开发商Mojang——这意味着游戏业务再次成为一个发展重点。此后几年,Microsoft致力于打通Xbox主机和WindowsPC平台,以“跨平台会员体系”吸引主流玩家;同时不断通过收购加强自研能力,直至2022年初发起震惊世界的、游戏行业历史上最大的一次收购。事实上,在2021年完成对ZeniMax的收购之后,Microsoft的自研游戏阵容已经非常完善:在射击品类有《光环》《战争机器》《毁灭战士》《雷神之锤》《德军总部》,在角色扮演品类有《辐射》《上古卷轴》《废土》《天外世界》,在竞速品类有《极限竞速》,在即时战略品类有《帝国时代》《光环:战争》,在沙盒品类有《我的世界》。在收购ActivisionBlizzard之后,Microsoft将进一步稳固在射击、角色扮演两个流行品类的优势地位。耐人寻味的是,在历史上,Microsoft几乎所有的优质自研游戏都是源于收购;为Xbox平台开发游戏的独立游戏开发商,很大一部分最终都被Microsoft收购了。这种“外延式扩张”当然会造成许多管理上的问题,通过收购获得的工作室很多又被拆分掉了,造成了严重的资源浪费。很多人大概会问:同样是进行性价比较低的外延式扩张,为什么Microsoft成功了,而国内的字节跳动和B站尚未取得成功?答案显而易见——因为前者投入的资源总量远远高于后两者,投入时间也远远长于后两者。无论是多么低效的扩张模式,只要投入足够了,总归会有成功的那一天。关键看你等不等得起!应该承认,目前Microsoft的游戏战略,比以前更加清醒、务实。它意识到了,如果单独比拼游戏主机平台,Xbox很难打败SonyPlayStation;如果单独比拼游戏内容,它也不过是一个规模较大的内容商,收入甚至小于腾讯;如果要比拼游戏主机之外的平台,那么在PC端已经有了强大的Steam,在移动端已经有了AppStore和GooglePlay。上述任何一个领域单独拿出来,Microsoft都没有多少胜算。因此,Microsoft的选择是:打通Xbox主机端和WindowsPC端,然后进一步通过云游戏打通移动端,打造历史上从未有过的“跨平台”发行和渠道体系。当Sony和Nintendo仍然在以“独占游戏”为自家主机的卖点时,Microsoft早已放弃独占策略,转而鼓励跨平台内容,并将自己的游戏会员体系XboxGamePass扩展到PC端。在历史上,XboxGamePass的规模一直逊色于SonyPlayStationPlus,后者的付费用户是前者的约2倍;但是,前者正在采取更激进的竞争策略,包括免费提供一些重量级首发游戏。在收购ActivisionBlizzard的电话会议上,Microsoft管理层公然提出,《使命召唤》这样的3A大作也可以在发售之日就向会员免费发放,这无异于对Sony的釜底抽薪!Microsoft的最终目标是改造整个游戏行业的商业模式,实现所谓GaaS(GameasaService)。在云游戏大面积推广之后,游戏主机、PC、移动平台的区别会无限缩小,买断制付费模式也将逐渐转向按时间支付会员费,就像今天Netflix等流媒体平台的商业模式。Microsoft对云游戏愿景十分乐观,因为它本身是全球第二大公有云服务商,数据中心遍布140个国家,所以在技术上和成本上都拥有优势;在此基础之上,只要补齐内容上的短板就可以了。严格地说,Microsoft的游戏战略最不可或缺的基石就是Azure!相比之下,老对手Sony的应对方式要保守得多:没有对会员免费首发游戏的计划;云游戏服务仅覆盖PlayStation主机和PC,暂未延伸至移动端;会员使用云游戏服务的代价也要略高一些。与其说这是差异化竞争,倒不如说是一种无奈——Sony缺乏云计算技术优势,它的云游戏还要使用Azure的基础设施。它唯一的优势在于内容的数量和质量;可以想象,一旦这个优势也被追上,又会发生何等惨剧?当Microsoft收购ActivisionBlizzard的消息传出时,Sony花费27年建立起来的游戏生态,走到了岌岌可危的边缘。如果没有云计算市场的领导地位,即便Microsoft愿意在游戏业务上继续投入,也不可能有很大的胜算。这是ToB业务反哺ToC业务的一个最佳案例。换一个角度,如果Xbox云游戏服务成为了市场主流,就将为Azure创造更多的内部及外部需求,从而帮助其进一步缩小与AWS的差距。现实就是如此奇妙,“为企业按需提供计算能力”与“占领消费者的客厅”,两个看起来毫不相关的愿景,却产生了真实而深远的协同效应。游戏并不是Microsoft唯一的消费业务。它还拥有LinkedIn(注:在财报中被列入企业业务而非个人业务)、搜索和新闻广告(主要是Bing)、硬件设备(主要是Surface)三个重要的消费业务板块。面向个人用户的软件产品和云服务也有较大的规模,但在本质上与面向小企业的此类业务没有本质区别。2021年第四季度,LinkedIn和广告业务增长比较强劲,主要是受到了后疫情时代美国经济复苏的推动。附带说一句,Microsoft广告业务的增速明显慢于Alphabet(尽管规模明显小于后者),Bing迄今也没有任何挑战Google的迹象。可以看到,LinkedIn和Bing这两项消费互联网业务,处境比较尴尬:前者是垂直领域的领先者,可是横向扩张的空间有限,战略意义不明显;后者理论上有很大的市场空间,可是在Google这个过于强劲的对手的重压之下,毫无翻盘的希望。在长期,Microsoft只能寄希望于将它们与自身的ToB业务结合起来,产生类似于“游戏 云计算”的协同效应——希望不是很大。反而是其中规模最小的Surface硬件业务,蕴含着一定的战略潜力。Surface是Microsoft第一个真正实现了商业成功的智能硬件产品线。很多用户至今还记得Zune音乐播放器,它曾经被寄予与iPod竞争的厚望,最终却沦为笑柄;以及搭载了WindowsPhone操作系统的Lumia手机,Microsoft不惜收购了Nokia的手机业务,最后却连整个

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