来源时间为:2024-08-22
游戏科学十年:直面天命,终抵灵山
游戏葡萄
本文来自微信公众号:,作者:严锦彦,题图来自:视觉中国
文章摘要
游戏科学十年历程及《黑神话:悟空》成功之路。
??《黑神话:悟空》首曝引爆期待,终获96好评
??团队务实创新,克服重重挑战实现梦想
??静态电影式宣发独特,情怀与西游题材表达深刻
今天是8月22日,是《黑神话:悟空》发售后的第三天。
从2020年首曝至今,《黑神话:悟空》的故事已连载四年。在比这更早的两年前,这款产品诞生自游戏科学会议室的白板之上。那么更早呢?或许我们可以追溯至2014年游戏科学成立,又或是它的前身《斗战神》。
但如果再往前呢?或许,我们应该将故事的起点,拨回到2004年,一个网游刚刚兴起的时代。
贪生怕死,莫入此门
2004年,华中科技大学附近的一家网吧里,一位刚刚毕业的大学生,正昼夜颠倒地沉迷着《魔兽世界》。
他白天在出租屋里睡觉,晚上在网吧通宵。积蓄花光了也不打紧,只要管同学借到钱,他就一头扎进艾泽拉斯大陆。这位网瘾少年,名叫冯骥。
按照原定的世界线,冯骥毕业后应该是要备战考研的,但他却时常困惑于考研与工作的意义。相比起来,游戏世界充满诱惑。
2005年,冯骥投了十几份简历,最后进到了深圳一家小型游戏公司做MMO的运营策划。他接到的第一个任务,是三个月内写一个活动。后来,任务逐渐变成了「小活动不间断,大活动每月一个」。
公司里没人复盘过这些活动的效益,也没人问过冯骥对游戏版本的理解,更没人关注玩家的需求。冯骥对运营活动的总结是:不能让玩家闲下来。
当时,行业热衷于讨论史玉柱创造的《征途》是否挣了大钱,是否属于歪门邪道,而在讨论的末尾,话题总会变成:我们是否也要向此学习。
在两年多的策划生涯里,冯骥感到了巨大的落差与迷茫。2007年,他大笔一挥,写下了《谁谋杀了我们的游戏》,毫不留情地撕开了国内游戏行业的乱象,直言「狗日的网络游戏产业,催生了一帮像我这样的狗东西」,文中数个大哉问,放到今天依然振聋发聩。
节选自《谁谋杀了我们的游戏》
后来,冯骥去到了一个更大的舞台,他进入腾讯,负责代理产品《寻仙》的发行运营。
但《寻仙》并不被内部所看好,更直白点说,冯骥拿到的这个产品,完全是别人在项目会上挑剩下的。彼时,国内的MMO市场竞争激烈,《魔兽世界》《梦幻西游》《传奇》《征途》,每一个都是巨无霸,《寻仙》看似注定无法突围。
可冯骥依然充满热情。据知乎作者WaYne回忆,当年他与冯骥的工位背靠背,每当他给《寻仙》挑刺,聊玩法、完成度、收费模式的弊端时,冯骥总会反驳,并大肆夸赞产品的独特美术。
在早期报告中,冯骥给《寻仙》的判断是:东方的,传统的,神话的,有独特韵味的,反常规又有突破的。
他不断向研发商提出建议,加剧情加故事,加动画电影的特效,提升游戏的沉浸感。但要知道,这些内容放在当年的网游时代,并不重要。
《寻仙》
在《寻仙》工作了18个月后,属于冯骥的机会,终于来了。
2008年,MMO仍是游戏行业不能绕过的主战场,然而腾讯一直以来在该领域缺乏扛鼎之作,同时他们意识到,公司需要一款能为自研体系正名的游戏。恰逢自研游戏引擎ATOMICGAMEENGINE诞生(腾讯内部也称其为May引擎),腾讯遂决定用这个新引擎,制作一款旗舰级产品。
很快,在立项阶段,冯骥用一版西游题材的2.5D网游策划案,为自己赢得了转岗机会,成为了项目主策。
多年以后,莉莉丝创始人王信文在向英雄游戏CEODaniel力荐冯骥时表示,以前腾讯内部有个三三会议,会定期找项目负责人去比拼产品,只要冯骥不在,王信文就都能获奖,但冯骥一出场,结果就十分未知了。
当时,冯骥的项目在内部代号为《W-Game》,最早尝试过酷大炫的特效,也做过小清新的卡通美术,总之都和后来的成人西游大相庭径。直到杨奇及其他成员的加入。
杨奇曾就读于中国美术学院,大学时期,他经常旷课,甚至毕业时没有拿到学位证。大四期间,他就开始跑出去做网游,后来辗转多家小型游戏公司,也和朋友创过业,做了MMO《山海志》。
这些项目虽然不算成功,但也笃定了杨奇想要做一款大型游戏的想法。而凭借《山海志》的美术表现,团队得以加入腾讯。杨奇将其总结为「抱大腿」。
入职之前,一位腾讯高管提醒杨奇,这里的水很深。杨奇起初确实感到不适应,遇到了很多流程上的挑战。他把正规军的大公司,比作帝国主义企业,自己时常背着领导,加班加点做优化,只为能在项目中实现自我审美。
有位同时期的腾讯员工聊起当时的传闻说,杨奇只管把角色设定画到最好,甩给其他职能的同事后,就不管你怎么去具体制作了。他身上还有着浓浓的艺术家气质。
在2012年的一次职业中,杨奇坦言自己曾把国内的游戏策划视为仇人,认为他们大多不懂游戏,是要「干死」的。但见到《W-Game》的团队后,他发现这是「值得尊敬」的一群人,原来行业里真的还有人会为了实现游戏梦而一起努力。
于是,他们开始寻找不一样的西游题材,最后决定将产品命名为《踏血西游》。后来,由于这个名字太过恐怖,团队被狠批了一顿,名字就此作废,但他们认为这是一个好兆头——大家终于找到成人网游该有的气质了。
在《W-Game》第二轮项目评审会时,团队几十名成员觉得,反正做游戏早晚要死,不如一起过去接受挑战。会议室里,人群攒动,黑压压一片。当时他们还做了一个拼图,最后拼出来13个大字:贪生怕死,莫入此门,不狠不游戏。
不过,此时壮志凌云、意气风发的他们,可能怎么也不会想到,项目的研发难度会远远超出预期,一干就是五年。
斗战神
2010年12年,在腾讯游戏嘉年华上,《W-Game》正式首曝,定名为《斗战神》。冯骥作为主策划,与时任腾讯游戏总裁的任宇昕一同站上了舞台,后者将《斗战神》比喻为游戏产业修得的「正果」。
彼时,腾讯对《斗战神》寄予厚望。项目的前期保密度极高,市场部的张弩表示,在正式发布前,许多同事只知道有这样一款项目,但一直不知道它叫什么。
《斗战神》的制作人刘丹曾在采访中说,这款产品是腾讯下一代自研网游的代表作,它的技术筹备时间当属腾讯自研产品之最,是一般产品的2—3倍。它的研发人数与资源投入,也是最多的。团队从最初不到30人,一度增长到将近200人,其中还不包括所有的支持部门。
多年以后,游戏科学的技术总监、《斗战神》时期的程序员招文勇透露,当年《斗战神》尽管有KPI的诉求,但它可能是公司KPI效益权重相当低的一款产品。“高层更重要的想法,是通过它来为腾讯游戏正名,并给予了项目组很大的支持和自由度。”
一位参与过《斗战神》早期工作的人士称,这支团队有一股劲,总是想做到「最屌」,似乎特别希望留下点什么东西:“当时大家总是晚上才来灵感,一来灵感就去会议室脑暴,完全不在意加班。因为你觉得你在打磨一件艺术品,它会拉高整个中国游戏圈的审美。”
在市场方面,《斗战神》做了许多行业里从未有过的大胆宣发。
例如它发布了很多「静态电影」,用如今的视角看,这更像是一种预热海报。当时,《斗战神》的宣传图以「你玩过游戏,却从未幸福过」为主题,辛辣地讽刺了网游乱象。
这种静态电影式的宣发手段出来后,引得后来的游戏厂商纷纷效仿,但大多是东施效颦,原因在于很难有人抓住其中该有的气质与神韵——黑色幽默、罕见的接地气。
这一营销创意,要感谢时任品牌经理:光芒(刘智鹏)的表弟。那年十一光芒回家,在席间一直听表弟讲述自己在游戏里有多厉害。然而长辈们的态度颇为不屑:“好好好,你最厉害,赶紧吃菜。”表弟嘀咕了一句:“这些你们根本看不懂了。”
光芒意识到,这就是真实玩家在现实社会的无奈:一名游戏玩家的光环往往只停留在他的游戏世界里,但其实他们也需要被认可、被理解。后来,这个洞察催生了静态电影海报的高潮:「他们看到你的平凡,我们看到你的浩瀚」「我的快乐,你们不懂」。
这样的创意体现在方方面面。2011年,国产游戏的宣发路线,或高大上,或土味低俗,而《斗战神》却已经开始在愚人节整活,用几则真假消息,撩拨玩家的情绪。
其中,他们还扬言要推出单机版——后来,为了吸引玩家进入游戏,他们在公测前放出了小型的离线单机版本,让玩家快速体验战斗的乐趣。
而站在产品角度,《斗战神》也做了许多看起来离经叛道的革命。
商业模式方面,刘丹直言要和传统网游做区分,不做无限制的道具收费。他表示,玩家的快乐不该建立在收费模式的基础上。“游戏快乐的来源,只可能是游戏本身,而不是要花多少钱才好玩。”
内容层面,游戏的前三章剧情演出拉满,每一章节的末尾,都有一段原创MV。要知道,那可是连「内容型游戏」这个说法都还没有的年代。
此外,他们还找来了《悟空传》的作者今何在担任世界观架构师;又与阿凡达的特效工作室TheThirdFloor,以及国内的原力动画合作,制作高品质CG,据杨奇所说,CG中千军万马的妖怪冲锋场面里,没有一只怪物的设计是重复的,总耗资达800万。
此类重视内容的案例比比皆是:与《哈利波特》的配音团队合作、购买86版《西游记》的音乐版权、与陈奕迅、林夕合作歌曲……
时至今日,《万妖集结》仍是国产网游中质量上乘的CG
而在玩法上,他们提出了战斗2.0的口号,希望将国产网游的战斗,提升到次世代水准,让玩家每换一个职业,就相当于换了一个游戏。在2012年的腾讯游戏年度发布会上,冯骥还端出了手柄操作的演示,试图证明《斗战神》在战斗方面的打磨。
甚至,他们还向程序提出需求,想要把指向性的射箭改成可以射偏,或者能被玩家走位躲开。这意味着程序要在一款MMO里,实现FPS的效果。在当时的采访中,主程表示经常会被策划逼得想从腾讯的29楼直接跳下去。
在研发过程中,类似的点子接连涌现。2020年,有同事在内网建议,一个西游题材,理应将变身玩法做进来,玩家可以化身小鸟,飞过悬崖;还可以变成对应等级的BOSS。冯骥当时记录了这条帖子的内容,并表示第二季度就会拿出七十二变的设计案。
尽管研发难度很大,很多放在当年属于异想天开的想法不能完全实现,但团队依然攻克了重重难关。2011年,《斗战神》团队取得了腾讯内部的最佳技术突破奖。当时甚至有传闻称,拳头也想要和AGE引擎合作,制作一款MMO产品。
在诸般努力下,《斗战神》从2011年开始的前几轮测试,都收获了非凡口碑,屡屡打破腾讯自研产品的纪录:首测的激活率达到了99.7,85以上的用户对产品非常满意,首月留存中,有近50的用户几乎每天都会登录;到了2013年的不限号不删档测试中,游戏的PCU突破60万,取得了那几年MMO在中国市场不限号阶段的最好成绩。
它受到的关注自然也不必多说,一位早期成员回忆,每次项目发点素材,17173和多玩等头部游戏媒体的头条就会虚位以待。
然而,正当大家以为游戏在公测后也会延续辉煌时,《斗战神》的数据却开始了断崖式下滑。
白骨之后,再无西游
在团队最初的设想中,《斗战神》是一款让玩家一直刷副本的游戏。俯视角的2.5D网游,差异化的职业设定、装备构筑……从早期玩法选型上看,它参考了不少《暗黑破坏神》的设计思路。
可在后续测试中,团队却发现小型的四人副本根本沉淀不了玩家的社交关系,这对于追求长线运营的MMO来说,非常要命。于是,他们将宗派系统与副本绑定,又